【S5最終678位】エンニュートモスノウ構築【ポケモンSV】
みなさまはじめまして
たくみんと申す者です
サンムーンからガチ対戦を始めて剣盾はほぼやっておらず、SVで復帰しました
SVランクバトルシーズン5において最終3桁順位をとることができた記念にシーズン中使った構築の紹介をします
【構築経緯】
この構築はモスノウを使うところから考えました
モスノウは特性氷の鱗粉で特殊耐久が2倍になります
このチート特性のおかげでHD特化時の特殊耐久指数は脅威の55224、これはH252ハピナスとほぼ同じ特殊耐久です
D特化想定でいくとD実数値は312になり、これはD種族値232のD特化と同等になるので特性込みの実質合計種族値は612になります
今まで氷虫という劣悪耐性のせいで見向きもされていなかったですが、今作はテラスタルでタイプ変更できるので、かなり強化されました
さらに蝶舞という壊れ積み技も持っているので、特殊アタッカーにはかなり強いです
特殊アタッカーをモスノウで完封する構図を作りたくて特殊アタッカーの選出誘導のため裏を全て物理受けで固めて潜っていましたが、モスノウが高速回復技を覚えないため、役割集中で削り切られることが頻発しました
そこで毒菱を撒けば特殊アタッカーへの役割遂行が楽になり、物理アタッカーにも負担をかけられると考え、毒菱撒きのポケモンをいろいろ試していたところ、Sが速くてアンコールを覚えるエンニュートにたどりつきました
このモスノウエンニュートの2体を軸にして、物理受けとして安定のアーマーガア、電気テラスパオジアンに勝てるウインディ、ガッサに強い飛行テラスキョジオーンを採用しました
ラストを受けループへの対策としてオドリドリ(ぱちぱち)を採用して構築が完成しました
【個体解説】
○モスノウ@食べ残し
実数値 177(252)-×-80-145-156(252+)-86(4)
特 性 氷の鱗粉
テラス 水
技構成 冷凍ビーム/蝶の舞/身代わり/守る
特殊受け兼特殊積みアタッカー
序盤はメジャーな水テラスで使いましたが、水になるとフリドラ、草、電気の受けが安定しなくなるので、終盤に電気テラスに変えました
電気テラスにすることで、数を増やしていた電磁波サーフゴーにも安定して勝てました
このモスノウは環境にいるハバタクカミ、サーフゴー、テツノツツミ、イーユイ、テツノドクガなどの特殊アタッカー全般に強いです
裏を物理受けで固めることで特殊アタッカーの選出を誘導してモスノウを通します
エンニュートが毒菱を撒けていれば、特殊アタッカーから物理アタッカーに引くターンに身代わりを合わせることで、みがまもしているだけで物理アタッカーが削れて突破できることもあります
ステロで半分削れるのはきついですが、HPが半分あれば特殊はギリ受けられるし、相手がステロを撒くターンとステロをアンコールするターン分エンニュートが生き残って荒らせるので、ステロ展開にそこまで苦手意識はなかったです
特殊アタッカーはほとんど起点で、蝶舞を1回でも積めば身代わりを壊せるポケモンはほぼいません
物理アタッカーを何とか突破して特殊アタッカーだけにすれば、身代わり→守る→蝶舞→守るのループでHPを減らさず積んでいくことができます
努力値振りについては、HD特化としましたが、チオンジェンやアーマーガアの挑発が面倒なこともあったので、無振り70族まで抜くS44調整もありだと思います
蝶舞のところを瞑想にしたハピナスでも同じような動きができそうですが、ハピナスは特殊に強すぎるので特殊アタッカーの選出を誘導できなくてうまくいかないような気がします
選出率ほぼ100%
○エンニュート@気合いの襷
実数値 143-×-81(4)-163(252)-80-185(252+)
特 性 腐食
テラス 毒
技構成 オーバーヒート/毒毒/毒菱/アンコール
先発起点作成要員
とりあえず毒菱を撒きますが、裏に毒菱がささっていないときや遅くて先制技ないポケモンには毒毒から入ります
初手ステロ撒きにはアンコールが刺さります
毒毒無効のサーフゴーはオーバーヒートで倒します
オーバーヒートは火炎放射や大文字と選択ですが、H振りサーフゴーをワンパンできるしCが下がってもアンコールや毒毒のおかげで起点にならないので、個人的にはオーバーヒート一択です
毒を回収するテツノドクガ、モロバレル、ドヒドイデにはモスノウが強く出れるので、裏に毒タイプがいることが濃厚でも毒菱を撒くようにしていました
腐食毒毒はとてもえらく、相手の毒テラスや鋼テラスに怯えることなく毒毒打てる点はエンニュートの大きな強みです
毒菱撒きはテツノドクガ、ゲンガー、キラフロル、ドヒドイデなど試しましたが、Sが高く、毒に強い毒タイプという点でエンニュートが1番使いやすかったです
モスノウにテラスを使うのでエンニュートにテラスを切ることはありませんが、万が一切るときのことを考えてオバヒの火力を伸ばす炎テラスか地面をすかす飛行テラスの方がいいと思いました
選出率はほぼ100%
○アーマーガア@ゴツゴツメット
実数値 205(252)-107-172(252+)-×-106(4)-87
特 性 ミラーアーマー
テラス ドラゴン
技構成 蜻蛉返り/ボディプレス/鉄壁/羽休め
物理受けその1
ゴツメの削りが強く、物理受けの枠を迷ったらとりあえずアーマーガアにしていました
技構成は羽休め確定として残りは物理受けを安定させる鉄壁、鉄壁と相性のよいボディプレス、サイクルを回すことを考えて蜻蛉返りという技構成にしました
この技構成だとサーフゴーやハバタクカミに打点がないですが、その2体にはモスノウが強いのであまり気にならなかったです
挑発を入れれば構築上重い眠るヘイラッシャにも簡単に勝てますが、どの技も同じくらい有用なので悩ましいです
テラスはほぼ切ることはありませんが、切らざるをえないときはドラゴンタイプの炎、電気耐性が役立ちました
選出率60%くらい
実数値 197(252)-131(4)-145(252+)-×-100-115
特 性 威嚇
テラス ノーマル
技構成 神速/フレアドライブ/朝の日差し/鬼火
物理受けその2
環境に増えてきた電気テラスパオジアンを受けるために採用しました
珠パオジアンの+1電気テラバ+フレドラの反動ダメを大体耐えるので、後投げのターンに剣舞を積まれてもフレドラ神速で切り返せます
技構成は役割遂行のため朝の日差し、タイプ一致のフレドラと強力な先制技の神速の2ウェポンは確定、残りは毒と火傷の相性の悪さを考えて地均しを使っていましたが、ほぼ使っていなかったので、結局鬼火に変えました
鬼火は毒菱の通らないカイリューやドドゲザンに打てるので有用でした
一度だけカイリューに鬼火入れたらノーマルテラス空元気でワンパンされ、面白い型を使っているなと感心しました
テラスは神速のリーチが伸びて弱点を減らすノーマルにしました
威嚇込みの耐久はかなり高いですが、威嚇がないとわりと脆く、威嚇を入れるため引いたターンに積まれて押し切られることがありました
神速と威嚇があるので少しでもHPが残れば仕事できるのがえらかったです
選出率25%くらい
○キョジオーン
実数値 207(252)-120-200(252+)-×-111(4)-55
特 性 清めの塩
持ち物 フィラの実
テラス 飛行
物理受けその3
キョジオーンは身代わりや隠密マントなどで対策されていることが多く、あまり選出しませんでした
受け構築、キラフロル、キノガッサには投げたりしていました
選出誘導力がすごく、隠密マントや風船を持ったサーフゴーをうまく選出させることができ、モスノウの起点にすることができました
塩漬け再生は確定として、最初は鉄壁ボディプレを使っていましたが、サーフゴーに打点がほしかったので地震を入れて残りはサイクルを有利にできるステルスロックにしました
テラスタイプはキョジオーンやヘイラッシャの地割れをすかすために飛行にしました
持ち物は食べ残しをモスノウに使っているのでフィラの実にしました
選出率10%くらい
○オドリドリ(ぱちぱち)@隠密マント
実数値 181(244)-×-124(180+)-118-90-124(84)
特 性 踊り子
テラス ノーマル
技構成 目覚めるダンス/挑発/蝶の舞/羽休め
保管枠(対受けループ用)
この枠は最後まで悩んでいて、最初は地割れヘイラッシャを使っていましたが、受けループには一度も勝てず、1体でほとんどの受けポケモンに勝てるポケモンを探してたどり着きました
ラウドボーンには弱いので裏で毒を入れたり塩漬けを入れたりしてどうにかします
受けループに入っているキョジオーンとヘイラッシャが重かったので、HBベースで育成しました
Sは準速70族抜き抜きにしているので、準速ガッサや準速チオンジェンに上から挑発を入れることができ、有利な展開を作れます
S実数値を135で最速70族抜き、138で1舞後に最速ツツミ抜きになるので、汎用性持たせるならその辺まで振った方がいいと思います
技は受けループに強い挑発、羽休め、蝶の舞は確定、ワンウェポンは目覚めるダンスかエアスラッシュの選択ですが、ヘイラッシャキョジオーンに圧をかけるため目覚めるダンスにしました
ドオーに有効打がありませんが、挑発をうてばドオー側も有効打がないことが多いです
悪巧みサーフゴーにも対面からなら蝶舞2積みからノーマルテラス切れば、テラス切ったターンに読まれてゴールドラッシュ打たれない限りは殴り勝てます
このオドリドリのおかげで受けループにも勝てることができ、負けた試合もHP総量の僅差のTOD勝負まで持ち込むことができ、思ったとおりの活躍してくれました
【選出、立ち回り】
○基本選出
先エンニュート、後モスノウ、アーマーガア
大体はこの選出で対応していました
エンニュートで毒菱を撒いて特殊受けのモスノウ、物理受けのアーマーガアで詰めていきます
○対パオジアン
パオジアン入りにはウインディを投げたいですが、パオジアン以外にウインディが仕事できなさそうなときは、電気テラス以外を祈ってアーマーガアを投げることもありました
初手は襷で耐えて毒菱を撒きます
2ターン目はウインディ、アーマーガアに引いて受けます
一度引かせれば毒が入るので、有利なサイクルを形成できます
○対キノガッサ
先エンニュート、後モスノウ、キョジオーンorアーマーガア
炎テラスガッサが多いのでできればキョジオーンを投げたいです
炎テラスガッサは剣舞テラバ種マッパの構成が多く、エンニュートに打点がないので引いてくれることもありました
よくいる胞子地均し種マッパ型はエンニュートの身代わりを警戒して地均しから入られるので襷で耐えて裏のキョジオーンやアーマーガアに交代します
キョジオーンは飛行テラスを切らざるをえない展開になりやすく、不利な展開を強いられますが、裏がハバタクカミ、テツノツツミなどの特殊アタッカーならモスノウの電気テラスがなくても戦えます
○対コノヨザル
先エンニュート、後モスノウ、物理受け
先発コノヨザルをめちゃくちゃ投げられました
コノヨザルはいろんな型が存在するので苦手でした
コノヨザルに毒が入らないと3タテされる危険があるため、裏に毒菱が必要ないと判断したときは毒毒から入っていました
地均しや電気玉投げつけるで襷を破られながらSを逆転されるのできついです
2ターン目はステロを撒かれることが多いので下からアンコールで縛ります
普通に地均し2連打で落とされることもあったので、その場合は裏の物理受け引き→ステロ読みでエンニュートバック→アンコールが正解になりますが、物理受け引きのターンにステロを撒かれればエンニュートが生き残れないので、2ターン目はアンコールと物理受け引きの択になっています
○毒菱を踏むポケモンが2体以下
先モスノウ、後物理受け2体
毒タイプ、鋼タイプ、飛行タイプ(浮遊)が多いと毒菱が刺さらず、エンニュートが腐るので選出を控えます
先発をモスノウにして物理アタッカーには物理受け引き、特殊アタッカーには蝶舞か身代わり、ステロ撒きにはテラス切ってステロ耐性つけて守るか冷凍ビームを打ちます
○受けループ
ラウドボーンがいるときは裏のエンニュートで毒を入れてキョジオーンで受けます
毒が入った状態でラウドボーンを引かせれば、オドリドリでも殴り勝てるようになります
TODになりやすいのでなるべく落とされないようにHPを削られすぎないように気をつけます
【きついポケモン、並び】
○悪巧みサイコショックサーフゴー
ほとんどのサーフゴーにはモスノウで勝てますが、巧みショックサーフゴーはモスノウで受けられません
最終1位のシグマさんがこのサーフゴーを使っていたので今度数を増やすであろう巧みショックサーフゴー対策が求められます
○アシッドボムテツノドクガ
モスノウで蝶舞の積みが間に合わず負けます
凍らせるしかないので、早めに殴った方がいいです
○毒タイプ+アンコールテツノツツミ
毒が回収された後のアンコールツツミが重いです
テツノツツミ側も大した打点がないので泥試合になります
C252ツツミのドロポンを残飯込みで5耐えします
モスノウの冷凍ビームは無振りツツミに確定6発なので、後投げのターンに冷凍ビームを押せていればハイドロポンプ全部当てられても勝てることが多いです
しかし、ツツミを突破できても、かなり削られて蝶舞を1回も積めていない状態なので、裏の特殊アタッカーに役割を持てない状態になっていることが多いです
後投げされたターンに身代わりや守るを押してしまった場合は、アンコール打たれるターンに物理受け引き→モスノウバック→蝶舞の順で切り返せますが、蝶舞を縛られた後に物理アタッカーに引かれると結局物理受けに引かざるをえなく、苦しい展開になります
○毒タイプ+ラウドボーン
毒菱回収後のラウドボーンは削りきれず押し切られます
残飯持ちや大地の力がある場合は毒毒状態にしていない限りモスノウで突破するのは難しいです
たまにいる厚底ブーツラウドボーンにも勝てません
○眠るヘイラッシャ
モスノウで積んでも天然で無効化されるので、削りきれずにTOD負けになることが多いです
○地震orボディプレスキョジオーン
モスノウが電気テラスを切れば身代わりがA無振りキョジオーンの塩漬けを確定耐えしますが、地震やボディプレスは身代わりが耐えないので不利です
塩漬け地割れの2ウェポンの型であれば地割れを連続で当てられ続けない限りは起点にできます
【結果、感想】
シーズン中対戦していただいた皆さまありがとうございました
運も良く初の3桁順位をとることができました
モスノウがただただ強かったです
あまり使われていませんが、周りのサポートと開拓次第で環境入りできると思っています
この構築記事を読んでいただいた皆さまにも是非一度は使っていただきたいです
レンタルパーティも公開中です
CKX0DR
シーズン6ではまた別のポケモンの面白い型を使った構築を考えているので、今度はレート2000を目指したいと思います
ここまで読んでいただきありがとうございました
【USUMシーズン7】欠陥あたおか構築
せりぬまです!ポケモンUSUMが発売されて初めてのシーズンのシーズン7が終わりました。みなさん満足のいく結果となったでしょうか。私はシングルレートで最高1950くらい、最終1895でした。
USUMではTNはバンバドロで潜っています。
レート2000目指してたので悔しい結果となりましたが、なかなか見ない構築で潜っていたので紹介したいと思い、初ブログ投稿に至りました。
パーティ紹介にいきます。
見れば分かる通り7タイプしか使っていません。今どき水、電気、地面、飛行タイプのすべてを採用しない構築なんてあるんですかね・・・。特に、地面、飛行タイプは相手の電気、地面の一貫を切るために必須クラスです。相性補完の欠陥さ加減が頭おかしいという意味であたおか構築という名前をつけました。
この構築はどくみが、やどみが、のろいたみわけなどという陰キャ戦法を使う・・・と見せかけて、ポリゴン2、ミミッキュのトリル展開を狙っていく意表理論に基づいた構築です。ポケモン対戦において、型を読まれないというのはそれだけで強く、馬鹿にされがちの意表理論ですが、私は強いと思っています。
いろいろきつい相手が多そうですが個別に見ていきます。
〇個別解説
カプ・ブルル@こだわりハチマキ(70-130-115-85-95-75)
特 性:グラスメイカー
性 格:いじっぱり(A↑C↓)
努力値:H252 A252 B4
実数値:177-200-136-×-115-95
技構成:ウッドハンマー/ストーンエッジ/ばかぢから/メガホーン
物理火力No.1のポケモン。HAぶっぱ、余りはBに回しました。物理トリルアタッカーとして使いました。その火力は凄まじく、CSメガゲンやASメガバシャなど草半減ですら鉢巻ウッドハンマーで確一になります。よくドヒドイデと組ませてやどみがする型がいますが、もったいないと思います。
このポケモンを使う上で注意すべきことは、半減ウッドハンマー>等倍その他の技ということです。なので、大体の対面で変な裏読みせずにウッドハンマーを押せばいいです。
しかし、今の環境は草1/4がとても多いです。KPランキング30位以内だけでも7体いて(リザ、マンダ、アゴ、カグヤ、ドラン、ナット、ハッサム)、大体のパーティにこれらのポケモンが入ってます。メインの草タイプの通りが環境に向かい風で、選出率はそこまで高くなかったです。
ヒードラン@こだわりメガネ(91-90-106-130-106-77)
特 性:もらいび
性 格:ひかえめ(C↑A↓)
努力値:H196 B4 C252 D12 S44
実数値:191-×-127-200-128-103
技構成:かえんほうしゃ/オーバーヒート/ラスターカノン/だいちのちから
H:16n-1、B<D、C:ぶっぱ、S:準速50族抜き調整のヒードラン。特殊トリルアタッカーとして使いました。調整中はトリル運用する予定ではなかったのでSにも少し振ってます。
トリルを使う前でも有理対面に出してから交代先に負担をかけるのを目的とするため、オバヒは確定です。また、トリル運用もしなければいけないので放射も外せず、炎技両採用でしたが使いやすかったです。
画像のとおり、一番多い型が回復アイテム持ちのどくまもドラン(約40%)ということもあり、そちらの型の方を警戒されました。なかなか読まれにくく、うまい具合にかき乱せたと思います。
ブルルが通しずらいこともあり、ヒードランの選出はそこそこ多かったです。
ミミッキュ@ミミッキュZ(55-90-80-50-105-96)
特 性:ばけのかわ
性 格:いじっぱり(A↑C↓)
努力値:H4 A252 B252
実数値:131-156-132-×-125-116
技構成:じゃれつく/かげうち/のろい/トリックルーム
トリル指導要因その1。あるポケモン実況者は7世代でミミッキュを使わないのは舐めプと言っていました。その通りだと思います。USUMでは専用Zをもらい、さらに強化されるという鬼畜っぷり。
調整ですが、ABミミッキュが流行っているということだけを聞き、ABぶっぱにしてしまいました。ABミミッキュってHAB調整のことなんですね。
持ち物は新要素のミミッキュZを使っていましたが、鋼タイプを非常に多く呼ぶため、ゴーストZがほしくなることもありました。でも技が完成されているのでシャドクロを入れるスペースはないですね。のろいはトリルを張った後、自主退場用に使ったり、積みアタッカーに使ったりと汎用性が高かったので抜けないです。
余談ですが、このミミッキュの型の前に腕白HBミミッキュ@半分回復の実とかいう世界で最も弱いミミッキュの型を使っていました。こっちのミミッキュにしてからミミッキュの選出機会も増えたので、代えてよかったです。
ポリゴン2@しんかのきせき(85-80-90-105-95-60)
特 性:ダウンロード
性 格:れいせい(C↑S↓)
努力値:H244 B28 C92 D140
実数値:191-×-114-150-133-58
技構成:れいとうビーム/10まんボルト/シャドーボール/トリックルーム
トリル始動要因その2。厳選中は物理技を採用することも考え、性格は冷静にしていました。Sは最遅値にしています。これが役に立った試合もあったのでよかったです。耐久調整と火力調整ですが、厳選は結構前にしたものなので、何意識だったかは忘れました。
特性はダウンロードで、Cが上がるとポリゴン2がトリルアタッカーとして活躍することもできました。
技構成に関しては、シャドボの枠をトラアタ、イカサマ、おんがえしなどに代えてもよかった気がします。
いろんな技を2耐えする耐久力があるため、数値による受け出しが利き、安定感がありました。
ギルガルド@きあいのタスキ(60-50(150)-150(50)-50(150)-150(50)-60)
特 性:バトルスイッチ
性 格:おっとり(C↑B↓)
努力値:A4 C252 S252
実数値:135-(171)-153(63)-(224)-170(70)-112 ( )はブレードフォルム時
技構成:シャドーボール/めざめるパワー氷/せいなるつるぎ/かげうち
大正義先発枠。選出率は95%くらいで堂々の1位。
調整はCSぶっぱで余りはAに振りました。
どくみが型が警戒されることが多く、テテフやコケコによく挑発を打たれました。また、身代わりでブレードフォルムにしてから殴ってこられたり、キングシールドや交換読みで積み技を使われたりもしました。そんなポケモンたちを狩るのが楽しかったです。
襷はかなり警戒されにくく、タイマン性能は非常に高かったです。不利対面でもブレードフォルムでも襷さえあれば強気に突っ張れるのは強いと感じました。シングル環境において、特に先発は行動保証が重要ということを思い知りました。
メガフシギバナ@メガストーン(80-100-123-122-120-80)
特 性:ようりょくそ→あついしぼう
性 格:しんちょう
努力値:H252 B4 D252
実数値:187-120-144-×-189-100
技構成:パワーウィップ/じしん/のろい/こうごうせい
補完枠。上記の5体で対応できないポケモンを相手します。このメガバナの型は以下のポケ徹の育成論をまるパクリしています。
トリルとのシナジーもあり、詰ませ性能も高く、受けルにもそれなりに強かったので、思っていた以上に活躍してくれました。
やはりやどりぎ持ちや特殊アタッカーを警戒されたので、特殊受けのポケモンを後投げされることがよくありました。そのときに呪いを積むことで、物理型と気づいて引っ込めるターンを合わせて2ターンのアドをとれることもありました。有効打がないと読まれ、後投げされるメガゲンやバシャ、アゴなどにじしんがよく刺さりました。
受けルにはドヒドイデがどうにかできればこのメガバナを通すことができます。ドヒドイデには有利そうに見えますが、ドヒドイデはくろいきりを持っているので、のろいを最大1回しか積むことができず、大体熱湯で焼けて負けます。
カグヤやナットなどのやどりぎを絡める陰キャ戦法に強いのも評価できるポイントです。HBのカグヤ、ナットの場合はこちらも有効打がほぼないため、ターン数が長くなりますが勝てます。
〇構築ができた経緯
私はブルルドヒドの並びを駆使した意表パを使い2000に乗せたことがあります。その派生で、今度はブルルドランで同じことができないかと思い、このパーティを作りました。当初はメガバナの枠がハピナスにしていましたが、バシャが重すぎたので、ドヒドイデに変更しました。その後、ミミッキュが選出できていないことに気づき、ミミッキュの型を変更しました。そのパーティでガッサ、ドラン、モロバレルが重かったので、最終的にこの構築に至りました。
〇選出
・ギルガルド+トリル始動+トリルエース
この並びが一番多かったです。トリル始動役は、相手のパーティに格闘タイプがいるときはミミッキュ、いないときはポリゴン2を出すようにしていました。エースは炎と草の通りを見て、良い方を出していました。
ギルガルドで1体削り、トリル始動してエースにつなげるという単純な動きで勝てるので楽しかったです。ガルドが初手タイマンで負けたり、トリル中に倒せなかったり、トリル始動が挑発もらったりしたときは降参ですね。
ギルガルドで出し負けする相手が多い時、またはトリルアタッカー2体とも欲しい時はこのように選出しました。ポリゴン2で2回トリルを貼ることができれば大体勝てます。
・ギルガルドorポリゴン2+メガバナ+自由
メガバナを出さなければいけないときはこのように選出します。初手対面は出し負けの少ないガルドかポリゴン2から出します。
〇きついポケモン、並び
・地震持ちメガマンダ、地震持ちメガリザXY、飛行Zギャラ、カバ
前3体は私のパーティにとても刺さっているので、先発で出てきてガルドで削れないと厳しいです。今の環境でカバきついとか大丈夫かと思われるかもしれないですが、草タイプ2体の圧力により、あまり出てこなかったように思います。
・高速アタッカー+耐久の高い鈍足ポケ
トリルを貼っても貼らなくても負けます。
大地の力持ちヒードラン、ガッサ、モロバレルなどはメガバナでなければほぼ負けますが、それらとメガマンダ、テテフなどのポケモンを同時に選出されるとなすすべなく負けます。
〇感想
このパーティは有利不利がはっきりしていて、選出段階で勝てそうと思ったら勝ち、負けそうと思ったら負けていました。しかし、きついポケモンや並びが多い割にはそこそこ戦えていたかと思います。パーティ相性補完はそこまでよくないかもしれないですが、ポケモン単体でみると強いポケモンばかりなので勝つことができていたと思います。
また、使用しているタイプが少ないので、相手の選出を予想するのがけっこう簡単でした。そのため、こちらの思うとおりに有利に展開することもできました。
パーティを組む際に相性補完を考えて組むことが多いと思いますが、たまにはこのように何も考えずに自分の勝ち筋を通すためのパーティを組んでみるのもおもしろいと思います。
ここまで見ていただきありがとうございました。
質問・感想等はコメントやTwitterで受け付けています。
TwitterID:@serinumapoke