【S5最終678位】エンニュートモスノウ構築【ポケモンSV】

 

みなさまはじめまして

たくみんと申す者です

サンムーンからガチ対戦を始めて剣盾はほぼやっておらず、SVで復帰しました

SVランクバトルシーズン5において最終3桁順位をとることができた記念にシーズン中使った構築の紹介をします

 

 

 

【構築経緯】

この構築はモスノウを使うところから考えました

モスノウは特性氷の鱗粉で特殊耐久が2倍になります

このチート特性のおかげでHD特化時の特殊耐久指数は脅威の55224、これはH252ハピナスとほぼ同じ特殊耐久です

D特化想定でいくとD実数値は312になり、これはD種族値232D特化と同等になるので特性込みの実質合計種族値612になります

今まで氷虫という劣悪耐性のせいで見向きもされていなかったですが、今作はテラスタルでタイプ変更できるので、かなり強化されました

さらに蝶舞という壊れ積み技も持っているので、特殊アタッカーにはかなり強いです

特殊アタッカーをモスノウで完封する構図を作りたくて特殊アタッカーの選出誘導のため裏を全て物理受けで固めて潜っていましたが、モスノウが高速回復技を覚えないため、役割集中で削り切られることが頻発しました

そこで毒菱を撒けば特殊アタッカーへの役割遂行が楽になり、物理アタッカーにも負担をかけられると考え、毒菱撒きのポケモンをいろいろ試していたところ、Sが速くてアンコールを覚えるエンニュートにたどりつきました

このモスノウエンニュート2体を軸にして、物理受けとして安定のアーマーガア、電気テラスパオジアンに勝てるウインディ、ガッサに強い飛行テラスキョジオーンを採用しました

ラストを受けループへの対策としてオドリドリ(ぱちぱち)を採用して構築が完成しました

 

【個体解説】

モスノウ@食べ残し

実数値 177(252)-×-80-145-156(252+)-86(4)

特 性 氷の鱗粉

テラス 水

技構成 冷凍ビーム/蝶の舞/身代わり/守る

 

特殊受け兼特殊積みアタッカー

序盤はメジャーな水テラスで使いましたが、水になるとフリドラ、草、電気の受けが安定しなくなるので、終盤に電気テラスに変えました

電気テラスにすることで、数を増やしていた電磁波サーフゴーにも安定して勝てました

このモスノウは環境にいるハバタクカミ、サーフゴー、テツノツツミ、イーユイ、テツノドクガなどの特殊アタッカー全般に強いです

裏を物理受けで固めることで特殊アタッカーの選出を誘導してモスノウを通します

エンニュートが毒菱を撒けていれば、特殊アタッカーから物理アタッカーに引くターンに身代わりを合わせることで、みがまもしているだけで物理アタッカーが削れて突破できることもあります

ステロで半分削れるのはきついですが、HPが半分あれば特殊はギリ受けられるし、相手がステロを撒くターンとステロをアンコールするターン分エンニュートが生き残って荒らせるので、ステロ展開にそこまで苦手意識はなかったです

特殊アタッカーはほとんど起点で、蝶舞を1回でも積めば身代わりを壊せるポケモンはほぼいません

物理アタッカーを何とか突破して特殊アタッカーだけにすれば、身代わり守る蝶舞守るのループでHPを減らさず積んでいくことができます

努力値振りについては、HD特化としましたが、チオンジェンやアーマーガアの挑発が面倒なこともあったので、無振り70族まで抜くS44調整もありだと思います

S4振りは同族65族のブラッキーハッサムを意識です

蝶舞のところを瞑想にしたハピナスでも同じような動きができそうですが、ハピナスは特殊に強すぎるので特殊アタッカーの選出を誘導できなくてうまくいかないような気がします

選出率ほぼ100%

 

エンニュート@気合いの襷

実数値 143-×-81(4)-163(252)-80-185(252+)

特 性 腐食

テラス 毒

技構成 オーバーヒート/毒毒/毒菱/アンコール

 

先発起点作成要員

とりあえず毒菱を撒きますが、裏に毒菱がささっていないときや遅くて先制技ないポケモンには毒毒から入ります

初手ステロ撒きにはアンコールが刺さります

毒毒無効のサーフゴーはオーバーヒートで倒します

オーバーヒートは火炎放射や大文字と選択ですが、H振りサーフゴーをワンパンできるしCが下がってもアンコールや毒毒のおかげで起点にならないので、個人的にはオーバーヒート一択です

毒を回収するテツノドクガ、モロバレルドヒドイデにはモスノウが強く出れるので、裏に毒タイプがいることが濃厚でも毒菱を撒くようにしていました

腐食毒毒はとてもえらく、相手の毒テラスや鋼テラスに怯えることなく毒毒打てる点はエンニュートの大きな強みです

毒菱撒きはテツノドクガ、ゲンガー、キラフロル、ドヒドイデなど試しましたが、Sが高く、毒に強い毒タイプという点でエンニュート1番使いやすかったです

モスノウにテラスを使うのでエンニュートにテラスを切ることはありませんが、万が一切るときのことを考えてオバヒの火力を伸ばす炎テラスか地面をすかす飛行テラスの方がいいと思いました

選出率はほぼ100%

 

アーマーガア@ゴツゴツメット

実数値 205(252)-107-172(252+)-×-106(4)-87

特 性 ミラーアーマー

テラス ドラゴン

技構成 蜻蛉返り/ボディプレス/鉄壁/羽休め

 

物理受けその1

ゴツメの削りが強く、物理受けの枠を迷ったらとりあえずアーマーガアにしていました

技構成は羽休め確定として残りは物理受けを安定させる鉄壁、鉄壁と相性のよいボディプレス、サイクルを回すことを考えて蜻蛉返りという技構成にしました

この技構成だとサーフゴーやハバタクカミに打点がないですが、その2体にはモスノウが強いのであまり気にならなかったです

挑発を入れれば構築上重い眠るヘイラッシャにも簡単に勝てますが、どの技も同じくらい有用なので悩ましいです

テラスはほぼ切ることはありませんが、切らざるをえないときはドラゴンタイプの炎、電気耐性が役立ちました

選出率60%くらい

 

ウインディ@厚底ブーツ

実数値 197(252)-131(4)-145(252+)-×-100-115

特 性 威嚇

テラス ノーマル

技構成 神速/フレアドライブ/朝の日差し/鬼火

 

物理受けその2

環境に増えてきた電気テラスパオジアンを受けるために採用しました

珠パオジアンの+1電気テラバ+フレドラの反動ダメを大体耐えるので、後投げのターンに剣舞を積まれてもフレドラ神速で切り返せます

技構成は役割遂行のため朝の日差し、タイプ一致のフレドラと強力な先制技の神速の2ウェポンは確定、残りは毒と火傷の相性の悪さを考えて地均しを使っていましたが、ほぼ使っていなかったので、結局鬼火に変えました

鬼火は毒菱の通らないカイリューやドドゲザンに打てるので有用でした

一度だけカイリューに鬼火入れたらノーマルテラス空元気でワンパンされ、面白い型を使っているなと感心しました

テラスは神速のリーチが伸びて弱点を減らすノーマルにしました

威嚇込みの耐久はかなり高いですが、威嚇がないとわりと脆く、威嚇を入れるため引いたターンに積まれて押し切られることがありました

神速と威嚇があるので少しでもHPが残れば仕事できるのがえらかったです

選出率25%くらい

 

キョジオーン

実数値 207(252)-120-200(252+)-×-111(4)-55

特 性 清めの塩

持ち物 フィラの実

テラス 飛行

技構成 塩漬け/地震/ステルスロック/自己再生

 

物理受けその3

キョジオーンは身代わりや隠密マントなどで対策されていることが多く、あまり選出しませんでした

受け構築、キラフロル、キノガッサには投げたりしていました

選出誘導力がすごく、隠密マントや風船を持ったサーフゴーをうまく選出させることができ、モスノウの起点にすることができました

塩漬け再生は確定として、最初は鉄壁ボディプレを使っていましたが、サーフゴーに打点がほしかったので地震を入れて残りはサイクルを有利にできるステルスロックにしました

テラスタイプはキョジオーンやヘイラッシャの地割れをすかすために飛行にしました

持ち物は食べ残しをモスノウに使っているのでフィラの実にしました

選出率10%くらい

 

オドリドリ(ぱちぱち)@隠密マント

実数値 181(244)-×-124(180+)-118-90-124(84)

特 性 踊り子

テラス ノーマル

技構成 目覚めるダンス/挑発/蝶の舞/羽休め

 

保管枠(対受けループ用)

この枠は最後まで悩んでいて、最初は地割れヘイラッシャを使っていましたが、受けループには一度も勝てず、1体でほとんどの受けポケモンに勝てるポケモンを探してたどり着きました

ラウドボーンには弱いので裏で毒を入れたり塩漬けを入れたりしてどうにかします

受けループに入っているキョジオーンとヘイラッシャが重かったので、HBベースで育成しました

Sは準速70族抜き抜きにしているので、準速ガッサや準速チオンジェンに上から挑発を入れることができ、有利な展開を作れます

S実数値を135で最速70族抜き、1381舞後に最速ツツミ抜きになるので、汎用性持たせるならその辺まで振った方がいいと思います

技は受けループに強い挑発、羽休め、蝶の舞は確定、ワンウェポンは目覚めるダンスかエアスラッシュの選択ですが、ヘイラッシャキョジオーンに圧をかけるため目覚めるダンスにしました

ドオーに有効打がありませんが、挑発をうてばドオー側も有効打がないことが多いです

悪巧みサーフゴーにも対面からなら蝶舞2積みからノーマルテラス切れば、テラス切ったターンに読まれてゴールドラッシュ打たれない限りは殴り勝てます

このオドリドリのおかげで受けループにも勝てることができ、負けた試合もHP総量の僅差のTOD勝負まで持ち込むことができ、思ったとおりの活躍してくれました

 

【選出、立ち回り】

基本選出

エンニュート、後モスノウ、アーマーガア

大体はこの選出で対応していました

エンニュートで毒菱を撒いて特殊受けのモスノウ、物理受けのアーマーガアで詰めていきます

 

対パオジアン

エンニュート、後モスノウ、ウインディorアーマーガア

パオジアン入りにはウインディを投げたいですが、パオジアン以外にウインディが仕事できなさそうなときは、電気テラス以外を祈ってアーマーガアを投げることもありました

初手は襷で耐えて毒菱を撒きます

2ターン目はウインディ、アーマーガアに引いて受けます

一度引かせれば毒が入るので、有利なサイクルを形成できます

 

キノガッサ

エンニュート、後モスノウ、キョジオーンorアーマーガア

炎テラスガッサが多いのでできればキョジオーンを投げたいです

先発のキノガッサに対してもエンニュートで毒菱から入ります

炎テラスガッサは剣舞テラバ種マッパの構成が多く、エンニュートに打点がないので引いてくれることもありました

よくいる胞子地均し種マッパ型はエンニュートの身代わりを警戒して地均しから入られるので襷で耐えて裏のキョジオーンやアーマーガアに交代します

キョジオーンは飛行テラスを切らざるをえない展開になりやすく、不利な展開を強いられますが、裏がハバタクカミ、テツノツツミなどの特殊アタッカーならモスノウの電気テラスがなくても戦えます

 

対コノヨザル

エンニュート、後モスノウ、物理受け

先発コノヨザルをめちゃくちゃ投げられました

コノヨザルはいろんな型が存在するので苦手でした

コノヨザルに毒が入らないと3タテされる危険があるため、裏に毒菱が必要ないと判断したときは毒毒から入っていました

地均しや電気玉投げつけるで襷を破られながらSを逆転されるのできついです

2ターン目はステロを撒かれることが多いので下からアンコールで縛ります

普通に地均し2連打で落とされることもあったので、その場合は裏の物理受け引きステロ読みでエンニュートバックアンコールが正解になりますが、物理受け引きのターンにステロを撒かれればエンニュートが生き残れないので、2ターン目はアンコールと物理受け引きの択になっています

 

毒菱を踏むポケモン2体以下

先モスノウ、後物理受け2

毒タイプ、鋼タイプ、飛行タイプ(浮遊)が多いと毒菱が刺さらず、エンニュートが腐るので選出を控えます

先発をモスノウにして物理アタッカーには物理受け引き、特殊アタッカーには蝶舞か身代わり、ステロ撒きにはテラス切ってステロ耐性つけて守るか冷凍ビームを打ちます

 

受けループ

オドリドリ、後キョジオーン、エンニュートorモスノウ

オドリドリの挑発で受けポケモンの変化技を封じて戦います

ラウドボーンがいるときは裏のエンニュートで毒を入れてキョジオーンで受けます

毒が入った状態でラウドボーンを引かせれば、オドリドリでも殴り勝てるようになります

TODになりやすいのでなるべく落とされないようにHPを削られすぎないように気をつけます

 

 

【きついポケモン、並び】

悪巧みサイコショックサーフゴー

ほとんどのサーフゴーにはモスノウで勝てますが、巧みショックサーフゴーはモスノウで受けられません

最終1位のシグマさんがこのサーフゴーを使っていたので今度数を増やすであろう巧みショックサーフゴー対策が求められます

 

アシッドボムテツノドクガ

モスノウで蝶舞の積みが間に合わず負けます

凍らせるしかないので、早めに殴った方がいいです

 

毒タイプ+アンコールテツノツツミ

毒が回収された後のアンコールツツミが重いです

テツノツツミ側も大した打点がないので泥試合になります

C252ツツミのドロポンを残飯込みで5耐えします

モスノウの冷凍ビームは無振りツツミに確定6発なので、後投げのターンに冷凍ビームを押せていればハイドロポンプ全部当てられても勝てることが多いです

しかし、ツツミを突破できても、かなり削られて蝶舞を1回も積めていない状態なので、裏の特殊アタッカーに役割を持てない状態になっていることが多いです

後投げされたターンに身代わりや守るを押してしまった場合は、アンコール打たれるターンに物理受け引きモスノウバック蝶舞の順で切り返せますが、蝶舞を縛られた後に物理アタッカーに引かれると結局物理受けに引かざるをえなく、苦しい展開になります

 

毒タイプ+ラウドボーン

毒菱回収後のラウドボーンは削りきれず押し切られます

残飯持ちや大地の力がある場合は毒毒状態にしていない限りモスノウで突破するのは難しいです

たまにいる厚底ブーツラウドボーンにも勝てません

 

眠るヘイラッシャ

モスノウで積んでも天然で無効化されるので、削りきれずにTOD負けになることが多いです

 

地震orボディプレスキョジオーン

モスノウが電気テラスを切れば身代わりがA無振りキョジオーンの塩漬けを確定耐えしますが、地震やボディプレスは身代わりが耐えないので不利です

塩漬け地割れの2ウェポンの型であれば地割れを連続で当てられ続けない限りは起点にできます

 

 

【結果、感想】

シーズン中対戦していただいた皆さまありがとうございました

運も良く初の3桁順位をとることができました

モスノウがただただ強かったです

あまり使われていませんが、周りのサポートと開拓次第で環境入りできると思っています

この構築記事を読んでいただいた皆さまにも是非一度は使っていただきたいです

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シーズン6ではまた別のポケモンの面白い型を使った構築を考えているので、今度はレート2000を目指したいと思います

ここまで読んでいただきありがとうございました